Trenne Veränderliches von Konstantem

Manche Teile einer Software werden sich wahrscheinlich mit der Zeit ändern, andere eher nicht. Damit nicht das ganze System überarbeitet werden muss, sollten solche Teile voneinander getrennt werden.

Programmiere auf eine Schnittstelle statt auf eine Implementierung

Benutze Obertypen, um bei späteren Änderungen flexibel zu sein. Schnittstelle ist nicht unbedingt gleichbedeutend mit "Interface", sondern soll als "Obertyp" interpretiert werden.

Ziehe Komposition der Vererbung vor

Anstatt komplexe Vererbungshierarchien zu entwickeln, kann man auch Funktionalität über Komposition erweitern.

Kopplung und Kohäsion

Strebe eine geringe Kopplung zwischen Klassen und eine hohe Kohäsion in Klassen an.

Open-Closed-Prinzip

Klassen sollen offen für Erweiterungen, aber geschlossen für Veränderungen sein.

Hollywood-Prinzip

»Don’t call us, we’ll call you«

Eine Klasse sollte nur einen Grund für Veränderungen haben

Ein Objekt sollte nur eine Aufgabe haben.

Aufgabe - Vor Entwurfsmustern

Beschreibe für alle Entwurfsprinzipien ein positives oder negatives Beispiel. Dies wird Dir unter Umständen bei manchen Prinzipien schwerfallen. Probiere es trotzdem, da es Dir dann leichter fällt die Entwurfsprinzipien beim Lernen der Entwurfsmuster zu erkennen.

Aufgabe - Nach Entwurfsmustern

Beschreibe welches Entwurfsmuster welche Entwurfsprinzipien in besonderem Maße umsetzt.

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